sábado, 15 de marzo de 2008

Sociedad Del Conocimiento

Las sociedades de la información surgen con el uso e innovaciones intensivas de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en la transferencia de información, modificó en muchos sentidos la forma en que se desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo, la información no es lo mismo que el conocimiento, ya que la información es efectivamente un instrumento del conocimiento, pero no es el conocimiento en sí, el conocimiento obedece a aquellos elementos que pueden ser comprendidos por cualquier mente humana razonable, mientras que la información son aquellos elementos que a la fecha obedecen principalmente a intereses comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro será la sociedad del conocimiento.

Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista actualmente, es más bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige la humanidad, una etapa posterior a la actual era de la información, y hacia la que se llegará por medio de las oportunidades que representan los medios y la humanización de las sociedades actuales, mientras la información sólo siga siendo una masa de datos indiferenciados (hasta que todos los habitantes del mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el ámbito de la educación para tratar la información disponible con discernimiento y espíritu crítico, analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que estimen más interesantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos estando en una sociedad de la información, y no habremos evolucionado hacia lo que serán las sociedades del conocimiento.


Peter Drucker y la "Sociedad del Conocimiento". En 1974, Peter Drucker escribió su libro “La sociedad post-capitalista”, en el que destacaba la necesidad de generar una teoría económica que colocara al conocimiento en el centro de la producción de riqueza. Al mismo tiempo, señalaba que lo más importante no era la cantidad de conocimiento, sino su productividad. En este sentido, reclamaba para una futura sociedad, para una sociedad de la información en la que el recurso básico sería el saber, que la voluntad de aplicar conocimiento para generar más conocimiento debía basarse en un elevado esfuerzo de sistematización y organización. A finales del años 60, Drucker, el nuevo teórico del management, en relación a la Sociedad del Conocimiento afirmaba que sería una sociedad en la que la gestión empresarial cambiaría radicalmente su relación con los trabajadores del conocimiento empleados, pues éstos últimos estarían mucho menos necesitados de instituciones empresariales e incluso de la tradicional gestión del conocimiento que las primeras lo estarían de ellos.

Así pues, el discurso de Peter Drucker “sociedad del conocimiento”, se refiere al desarrollo de las empresas de talla mundial y al auge de las industrias, las redes de información, liberando del peso de las fronteras a los gestores de la producción, consumidores y productos, interconectándolos en un mercado único que se autorregula.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Impacto de las TIC

Impacto social de las TIC en Venezuela

Esta es una reflexión acerca del impacto de las TIC en la sociedad venezolana, haciendo énfasis en el ámbito
educativo y la puesta en marcha de iniciativas venezolanas como respuesta a la
problemática de la igualdad de oportunidades ante la diversidad.

Hoy en día el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) está
ampliamente extendido, ocasionando transformaciones en todos los ámbitos de la sociedad.
En el ámbito educativo específicamente, las ventajas de proporcionar ambientes inteligentes
de enseñanza-aprendizaje se hacen sentir en la necesidad de establecer un modelo
educativo en la sociedad informacional que considere el autoaprendizaje mediante entornos
facilitadotes de aprendizajes cognitivos. Por otra parte la necesidad de tomar en cuenta la diversidad desde todo punto de
vista, en particular desde las Necesidades Educativas Especiales, para lograr el acceso
incondicional a una educación en la sociedad de la información, conlleva a la puesta en
marcha de iniciativas relacionadas al desarrollo de proyectos y recursos tecnológicos que
puedan dar solución a esta problemática.

El auge tecnológico que se ha venido produciendo en los últimos años,
(principalmente los avances en el tratamiento de la información y los nuevos sistemas de
comunicación, mediante la computadora), han propiciado lo que algunos autores denominan
la nueva revolución social, con el desarrollo de la sociedad de la información. En esta
nueva sociedad, la materia prima es la información y en torno a ella surgirán profesiones y
trabajos nuevos, o se readaptaran las profesiones existentes.

En la nueva sociedad, la información no
solo es la materia prima con la que se trabaja, sino que lo que distingue el actual proceso de
cambio tecnológico es que la información constituye tanto la materia prima como el producto.

En este sentido las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) juegan un
papel preponderante, entendiéndose éstas como las que giran en torno a tres medios
básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no solo de
forma aislada, sino lo que es más significativo, de manera interactiva e interconexionadas, lo
que permite nuevas realidades comunicativas”. (Cabero, J., 1998:198).

El impacto social de las TIC se hace sentir en la fuerza e influencia que tiene en los
diferentes ámbitos y las nuevas estructuras sociales que están surgiendo, produciéndose una
interacción constante entre la tecnología y la sociedad. La influencia de la tecnología sobre la
sociedad ha sido claramente explicitada por Kranzberg, en su ley sobre la relación entre
tecnología y sociedad: “La tecnología no es buena ni mala ni tampoco neutral” (1985:50),
pero esta relación no debe entenderse como una relación fatalista y determinista, sino como
una relación que nos conduce a nuevas situaciones y planteamientos que deben llevarnos a
través de la investigación y el análisis de sus efectos a tomar posiciones que marquen el
camino y la dirección a seguir atendiendo a la sociedad que deseamos construir.
Posiblemente sean los diferentes objetivos del hombre los que marquen en algunos casos
las direcciones a seguir tanto si estas están basadas en criterios sociales, como en criterios
puramente económicos, y no sería tampoco esta situación la primera en la que los criterios
económicos se priorizan sobre las avances y desarrollo sociales e individuales.
Un efecto de esta interacción entre las innovaciones tecnológicas y las estructuras
sociales es el nuevo sistema económico global. La Globalización o Mundialización es un
fenómeno que se produce por el impacto de las tecnologías de la información y la
comunicación sobre los procesos organizativos y sociales, y está dirigida o guiada por
diferentes agentes interesados en el establecimiento de un nuevo modelo económico que les
permita el crecimiento y la expansión tanto económica como estratégica. En este complejo
conjunto de intereses y motivaciones los poderes políticos y nacionales e internacionales
también propugnan políticas con el fin de dirigir el proceso y no quedar relegados en el
mismo.
Es necesario que la sociedad analice los cambios y las consecuencias sociales que
pueden derivarse del uso de las TIC, de modo que atienda las necesidades sociales y
culturales de las personas. La reflexión sobre los efectos relacionados con: las
desigualdades entre los países pobres y ricos, el efecto de la globalización sobre las culturas
minoritarias y el respeto a los derechos humanos; permitirá evitar los posibles efectos
negativos y el establecimiento de políticas orientadas a una sociedad de la información para
todos, igualitaria y guiada por objetivos sociales no por intereses de los poderes económicos.

lunes, 3 de marzo de 2008

Software Educativo

¿Qué es un software?

Un software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites. Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en computadoras, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.

Las computadoras sólo procesan un lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido de comunicarse. Si bien en los tiempos heroicos de las primeros computadoras no les quedaba otro remedio que hacerlo, los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario (denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es terriblemente tedioso, improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante lenguajes formales, llamados ``de alto nivel'', bastante cercanos al inglés, si bien con rígidas reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente la tarea de escribir programas pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el procesador, deben ser convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza cómodamente con programas especiales, llamados compiladores. A lo que escribe el programador se le denomina ``código-fuente''. Al resultado de la ``conversión'' en lenguaje-máquina, se le denomina ``código-objeto'', ``binarios'' o ``ficheros ejecutables''. En principio, al usuario común sólo le importa este último nivel, los ``binarios'', pero conviene tener clara la distinción entre fuentes y binarios pues es clave para entender el empeño de los partidarios del software libre en disponer de las fuentes.

Por otro lado un software educativo esta destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y ademas permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Asi tambien existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador-aprendiz-conocimiento-computador. El software educativo enfatiza el aprendizaje creativo

sábado, 23 de febrero de 2008

Ejemplo de Audio y Videoconferencias

Videoconferencias y audioconferencias

La tecnología no es en si una herramienta didáctica, ella adquiere este valor en la medida en que los docentes la utilicen de la mejor manera posible y con un propósito formativo. Un docente debe considerar importante emplear algun tipo de tecnología en el aula.
El docente debe redlexionar a la hora de utilizar recursos tecnológicos en el aula sobre:

-)¿De qué manera contribuirá el uso de material tecnológico para alcanzar las metas educativas del alumno?

-)¿Qué objetivos del plan de estudio cubrirá y complementará la videoconferencia y la audioconferencia que incluirá como parte de la clase?

-)¿Cuál será el papel que como profesor desempeñará y qué espera de sus estudiantes al utilizar estos recursos tecnológicos para apoyar las clases?

Las herramientas tecnológicas que los docentes tienen a su alcance constituyen un soporte atractivo para el desarrollo de la enseñanza y deberán ser consideradas únicamente como un apoyo, no sustituyen al maestro bajo ninguna circunstancia por el contrario este se convierte en un facilitador, acompañante y guía para que los alumnos construyan conocimientos e incluso, ser un aprendiz junto con sus alumnos.

La metodología que todo docente podría implementar cuando se enfrenta a cualquier tecnología, llámese videoconferencia, audioconferencia u otra disponible:

-) Etapa previa a la utilización. El profesor crea el ambiente propicio para la recepción de los conocimientos facilitados por la tecnología especificando con qué propósitos se usará, el tipo de contenidos que se abordarán, aspectos en los que deberán concentrarse los alumnos, aclaración de conceptos y dinámica que se seguirá en el uso de los medios o recursos tecnológicos.

-) Etapa de utilización en sí. Corresponde al contacto directo con la tecnología a través de diversos materiales. En este momento, el profesor orienta el proceso educativo si la tecnología requiere su participación, de lo contrario, le ofrece la oportunidad de analizar el comportamiento y las reacciones de los alumnos.

-) Etapa de evaluación-explotación. Una vez que se ha terminado de emplear la video o audioconferencia, el docente puede recurrir a diversas estrategias para conocer las opiniones de los alumnos.

-) Etapa de actividades de extensión. En esta última fase y después de que el profesor haya identificado el nivel de comprensión de los alumnos sobre los contenidos expuestos, coordina las actividades que le sugiere el programa de la asignatura y añade otras complementarias para vincular el uso de la tecnología y llevar al estudiante a una integración y asimilación del o los temas vistos en clase.

Antes de la utilización de los recursos tecnológicos se recomienda

-) Seleccionar previamente los materiales tecnológicos que se utilizarán como apoyo a cada clase por ejemplo, video o audioconferencias de temas relevantes para el programa de la asignatura que se imparte.

-) Definir los objetivos que se alcanzarán con la utilización de la tecnología, de acuerdo al plan y programas de estudio.

-) Elaborar un plan de actividades a realizar antes, durante y después del uso de la video o audioconferencia, identificando las posibilidades que ofrece para cada clase.

-) Seleccionar los temas más acordes para el uso de estos recursos, así como los momentos de la clase en que es más conveniente emplearla, evitando saturar su utilización.

-) Especificar a los alumnos el tema que se abordará en la videoconferencia, audioconferencia; el objetivo que se alcanzará con el uso de la tecnología en la clase que corresponda y las actividades que se desarrollarán durante y posteriormente.

-) Explicar a los alumnos algunos términos o conceptos que puedan facilitar la comprensión del contenido a través del material tecnológico.

-) Dar indicaciones a los alumnos sobre los aspectos del contenido en los que deberán centrar su atención durante el uso del resurso tecnológico.

-) Dar indicaciones a los alumnos sobre lo que se espera que ellos realicen durante el uso del material tecnológico (observar atentamente, reflexionar sobre el contenido, hacer anotaciones, participar activamente, etc.)

-) Motivar a los alumnos para que utilicen la tecnología de manera interesada y reflexiva.

-) Solicitar el apoyo del personal técnico responsable para asegurarse de contar con el equipo necesario para presentar el material tecnológico y de que éste funcione adecuadamente.

-) Revisar la calidad de la imagen y sonido del material que se utilice y reportar las fallas técnicas al personal que corresponda.


Después de la utilización del material tecnológico se recomienda

-) Recordar a los alumnos cuál fue el objetivo del uso de la tecnología (videoconferencia o audioconferencia) y verificar que se haya alcanzado.

-) Indagar entre los alumnos qué aspectos llamaron más su atención de la tecnología utilizada y cuáles no.

-) Pedir a los alumnos que señalen las ideas principales del contenido manejado a través del material tecnológico.

-) Preguntar a los alumnos qué dificultades tuvieron para comprender los temas tratados en el material tecnológico.

-) Dar ejemplos sobre situaciones de la vida cotidiana y pedir a los alumnos que ejemplifiquen los contenidos tratados en el material tecnológico.

-) Ampliar, complementar y resolver las dudas sobre el contenido expuesto a través de la video o audioconferencia.

-) Relacionar el contenido presentado con el de sesiones tecnológicas previas, con el programa de la asignatura o incluso con otras materias del nivel educativo que se trate.

-) Hacer una evaluación general de la utilidad aportada por el material tecnológico para el logro de objetivos de aprendizaje.